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基本役職のみ、基本ルール時の場合を記載。 村人陣営 人狼陣営 妖狐陣営 死亡者 村人陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 村人 なし 何の能力も持たないのが特徴の一番数が多い役職です。他プレイヤーより与えられる情報から推理して人狼を見つけ出し説得して全滅させるのが目的。時にはチームの勝利のために自ら吊られたり噛まれたりするのも仕事。 占い師 夜に一人選択し、その人が村人か人狼か判定できます。村人の場合「○(白)」、人狼の場合「●(黒)」と判定される。狐の場合は「○(白)」と判定され、翌朝占われた狐は死亡する(呪殺) 昼の議論時間に村人に情報を提供しましょう。 霊能者 前日の投票で処刑された人が村人か人狼か判定できる。狂人、妖狐が処刑されていた場合、「○(白)」として判定される。 処刑された次の日からしか情報を出せないので情報を提供するタイミングが難しい役職です。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう。 狩人 夜に一人を指定して狼の襲撃から護衛することができる。護衛対象は、その夜の間だけ人狼の襲撃対象になっても死なない。 狩人自身は身を守れないので吊られたり噛まれたりしないよう動きましょう。村に求められるまではCOしないで潜伏するのが基本です 共有者 二人一組の役職。共有者はお互い誰が共有者であるか分かり夜には2人で会話することが出来る。 お互いが村人陣営であることが証明できます。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう 猫又 処刑されると全体からランダムで一人道連れにして死亡する。噛まれると狼からランダムで一人道連れにして死亡する猫又が入ると狼の数が+1される 狼に噛まれるのが仕事ですが自らが吊られると村は大きな被害を受ける事があります。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう ※人狼chでは猫又の蘇生能力はありません 人狼陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 人狼 人狼はお互い誰が人狼であるか分かり、夜には村人に分からないように会話出来る。夜に村人一人を噛み殺せる。ただし、妖狐を噛み殺すことはできない。 連携を取って村人を騙したり議論を乱したりして村を滅ぼすのが目的です。 狂人 なし 村人でありながら狼に味方する特殊な役職です。勝利条件は狼の勝利。偽の占い師や霊能者になりすまして村を混乱させましょう占い結果、霊能結果、勝敗判定は全て村人判定になります。 妖狐陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 妖狐 人狼に噛まれても死なない。占い師に占われると、占われた翌朝死ぬ(呪殺) 村人にも狼にも味方しない孤独な第3陣営です。(14人以上で入ることがある)勝利条件は自身の生存。狼または村人の勝利条件が満たされていた時生きていると横取り勝利できます。 子狐 占われても死亡せず噛まれると死亡する。夜に一人を選択し、50%の可能性で占う事が出来る子狐は妖狐が誰であるか分かる 役職を騙ることもでき、ほとんど村人のように動く事も出来る自由度の高い役職です。自身または妖狐の生存を目指しましょう 死亡者 狼の噛み・処刑投票・呪殺などによって死亡するとゲームから除外されゲーム終了まで話すことが出来なくなります。 もちろん処刑投票や夜の会話も出来なくなります。 ゲームによっては墓場チャットがありゲームを見ながら死者同士で話すことが出来ます。 他にもゲームによって様々な役職が加わることがあります。 知らない役職があった時はゲーム前にGMに説明してもらいましょう。
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キャラクターの特徴を表す能力値を決めます。 STR(力、強靭さ) 力の多さなどを表します。 戦闘時に使う能力です。 CON(頑健) 体の強さを表します。 HPに影響します。 DEX(命中、回避、器用さ、速さ) 命中、回避、器用さを表します。 戦闘時や日常生活でも使います。 低いと死に直結することもあります。 MIN(精神力) 精神の強さを表します。 一番大切な能力値でもあります。 APP(容姿) 見た目の良さです。 SIZ(大きさ) 体の大きさです。 小さくても有利なこともあり、大きくても有利なこともあります。 INT(頭の良さ、知能) 頭の良さを表します。 これが高すぎると困ることもあります。 EDU(教育) どれだけ経験を積んでいるかです。 高いほど人生の経験があります。 MUT(ミュータント能力) 不思議な力です。 これが低いとミュータント能力の使用が成功しません。 STR、CON、DEX、MIN、APPは3d6で決めます。 SIZ、INTは2d6+6で決めます。 EDUは3d+3で決めます。 MUTは、3d×5(%)で決めます。 <能力値から導出される値> アイデア INT×5 幸運 MIN×5 知識 EDU×5 正気度 MIN×5 ただし99が上限 耐久(HP) CON+SIZ÷2 切り上げ ダメージボーナス STR+SIZ 2-12→-1D6 13-16→-1D4 17-24→0 25-32→+1D4 33-40→+1D6 41-56→+2D6 57-72→+3D6 73-88→+4D6 年収 3d6で決定 値 年収 3 150万円以下 4 200万円 5 250万円 6 300万円 7 350万円 8 400万円 9 450万円 10 500万円 11 600万円 12 700万円 13 800万円 14 900万円 15 1000万円 16 2000万円 17 3000万円 18 5000万円以上 所持金は 年収÷100 ※さらに、年収で階級が変わる。 3で Infra red 4~5で Red 6~8で Orange 9~11で Yellow 12~15で Green 16で Blue 17で Indigo 18で Violet
https://w.atwiki.jp/pawach/pages/8.html
特殊能力効果 共通特殊能力 効果 ふぬけ 練習で上昇する気合が少なくなる(サクセスのみ) 野球バカ 練習しか選べなくなる(サクセスのみ) アピール上手 練習時の評価がちょっと上昇(サクセスのみ) 熱血漢 気合がたまりやすい(サクセスのみ) サボリ癖 練習をサボる事がある(サクセスのみ) 不眠症 体力がランダムで下がる。弾道にボーナスで+1(サクセスのみ) ラッキーボーイ イベントでラッキーになりやすい(さくせすのみ) アピール上手 スカウトの評価が上がりやすい 野手特殊能力 効果 フルカウント○ 2ストライク3ボールの時、能力上昇。(詳細不明) 選球眼○ COM技能。選球眼がよくなる 強振多様 COM技能。強振をよく使う 対エース○ エース級の投手との対戦時能力アップ 投手特殊能力 効果 根性○ スタミナが切れそうなときに疲れを見せずに投げ続ける クロスファイヤー 左投手対左打者または、右投手対右投手の時に能力があがる 対強打者○ 強打者との対戦時能力アップ
https://w.atwiki.jp/nikonikothegathering/pages/13.html
新規能力一覧 ×概念のみ △考案段階(テキスト未完成) ○定義作成済み 主要新規能力 ○ニコニコ(パーマネント) ○コメント ○弾幕 ○祭 ○ソングエンチャント ○封印 △残機 △ツイン・オーラ ○潜在 その他能力 (キャラクターを再現するために作られた能力) ○ボーカロイド ×キノコ•エンチャント(トークン) ○武術エンチャント、継承 ○リード ⑨:⑨ ○SOS △スタンド △ラッシュ △時間停止 △キャストオフ
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量産され杉。そしてその実態 個性が無いものが多くタイトルが思い出せない。 一時期は廃れたと思われていたが最近また増えてきた感がある。 ジョジョみたいな頭脳戦を書けば人気が出ると思っている。 しかし、実際に頭脳戦やってる漫画は少ない。 ちょっとキャラが考えてるシーン描いたぐらいで 「これどう考えても頭脳戦やってるだろ」って勘違いしてる作者もいるらしい。 それは頭脳戦では無く無意味に独白が多いだけである。 また、スタンドとか堂々とパロってこれは典型的能力バトルマンガですから!!と開き直ってる作品もある。 とりあえず能力バトルを書きたいのでストーリーは手抜き。 ひどいものは初っ端から能力バトルで主人公の描写もへったくれも無い。 そういうのは一般人であった主人公がなんかいきなり能力者の襲撃を受けるシーンから始まる 作品検索で「能力」で検索するとすごい数のマンガがヒットする。 しかしジャンルを「バトル」等にしてる潜伏能力バトルマンガも多いのでそれも含めるとまだ数は増える。 中には「能力バトル?」などと?を付けている優柔不断な不届き者もいる。 何故これだけいっぱい連載されて食傷気味なジャンルに手を出すのか? 一度はバトル物書いてみたいから むしろバトル物しか書けないから ジャンプしか読んでないから よくある能力バトルマンガのテンプレ その1 主人公が能力者 ↓ 町で悪者に絡まれてるヒロインを助ける ↓ ヒロインの町が悪者に襲われている ↓ 主人公悪者の親玉倒す ↓ めでたしめでたし その2(ラノベにも多く見られるせいか漫画のみならず文芸にもけっこうある) 主人公はごく普通の中学or高校生 ↓ ある日突然悪い能力者or化物の襲撃を受ける ↓ 能力者(ヒロインだったり兄貴分的な存在だったり)に助けられる ↓ なんやかんやで主人公も能力開花 ↓ 悪の組織or化物達との戦いへ… これらのテンプレートストーリーは漫画でさえ食傷気味であり、 よっぽどの画力や個性が無いと叩きコメが増えるだけなのに、 文藝、ニーノベでやられるともう救いようがないのである。 ところがモンスター作者は「自分だけは違う!」と主張しながら こうした原作を作画におしつけてくる・・・という漫画がどっかにあった このような厳しい道のりに挑む勇者の人材だけは供給に困ることが無いためか 常に叩き対象を求めるモンスター読者の嗜みのタネは続くのである。やったね!
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1516.html
登録日:2010/11/28 Sun 01 55 55 更新日:2024/02/22 Thu 14 02 08NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おまえらは子供か チート デフォ ドワォ 俺ルール 全能 十絶陣 厨二項目 宇宙 権能 次元錯卵 異能 石川賢 空間 空間操作 空間支配能力 能力 虚無戦記 かの石川賢は言った――「人は誰でも自分の中に宇宙を持っている」 それがどういう事かはわからないが、少しでもそれを表現しようと思った――その結果生まれたのがこの能力である。 この能力は漫画作品『虚無戦記』に登場する数々の超能力の、いわば完成形。この能力あるいは同等の力を持つ事がイシカワ式強キャラの第一歩である。 作品内では標準的能力なので、この能力を持たない者は戦闘に参加する事すらできない有様。 たとえ無限の広さを持つ宇宙で体ができていて、物理的に空間を食べることができても全くの無力である。 その程度はチャチなオモチャ扱い。 概要としては、その名の如く空間(「領域」と思っても差し支えない)を支配する能力であり、支配した空間の中ではほぼ何でもできる。 「自分の宇宙を確立する」などと言われる事も。 メジャーな作品で例えるならパーソナルリアリティ、小宇宙などの親戚さん。 いろんな作品で割と良く見るタイプの能力だが、実例が半端ない所が石川的。 原理は進化が行き着いた「生態」で、人間が息をするのと同じように常に空間を支配する。 とは言っても普段支配している空間は身の回り数m程度だと推測され、戦闘時になると個々の像(ビジョン)を持って展開される。 その形は例えば美勒王なら巨大な仏の形で、虎空王なら巨大な虎の顔。 「ほぼ何でもあり」なんて身も蓋もない能力で物語が進められるのかだって? ご心配なく、この能力は同じ力を持っていれば圧倒的な領域差がない限りは対抗できるし、 支配領域が拮抗する場合は空間の像(ビジョン)同士で肉弾戦をする。 大切なのはあくまで空間内ではなく外の方なのだ。 逆に、支配できる領域に差があると 「ここは俺の空間だ!」→「なに寝ぼけた事言ってんの?これは俺の空間だよ」 となって負けてしまう。つまりはどれだけ広い空間を支配できるかが勝負の鍵。 「ほぼ何でもあり」なだけに空間や物質、果ては時間や運命までもが意のまま。その力の前では人間などは煮ようが焼こうが自由自在と説明されている。 実例が凄いから個性的と書いたので、支配の実例を一部紹介。 「オラァ!このブラックホールを食らえ!」→直撃、超重力空間に引きずり込まれる→しかし「ハイ残念でしたー」とブラックホールを逆に喰う 「おまえなど赤子の姿で充分」とただの嫌味で姿を化物から赤ん坊に変える 攻撃→反射 2人の敵に「死ねえ!」と襲われた→敵1「ああ、俺は何という事を……許してくれ」と攻撃をやめて心から謝罪、敵2は「あぶー あぶぶー」と幼児退行 相手の「心の中の憎悪」を化け物として実体化して喰い殺させる 魂を吸収する 「宇宙広すぎてどこにいるか解んないけど○○の所へ行きたい」→気付いたら空間を割って○○の所へ あの爆風浴びたら死ぬ→自分でもよくわからないけどいつの間にか爆風を吸収して自分の力に なにがあろうが一瞬で再生する 完全な無から再生する奴を完全に消滅させる 空間を振動させて宇宙を粉砕 ……などと枚挙に暇がない。 便利な物で、能力を使う事・能力で効果を起こす事には意思が必要なくオートでどんな事にも対応してくれる。 ありがたやありがたや。 シンプル故に生半可な能力は通用しない、能力バトル物の王道を行く能力と言えるだろう。 「ぼくのかんがえたさいきょうのロボット」の究極系と言われるゲッターエンペラーが石川時空ではほんの中堅どころでしかないのも、この空間支配能力を持たないところにある。 と、思っていたらアニメ版アークにおいて「エンペラーの存在する宇宙はエンペラー自身が特異点となり、特殊な閉じた宇宙を形成する」と、空間支配能力を彷彿させる力を持つことが明らかになった。 空間支配能力を持ったゲッターエンペラー……それならばラ=グースを倒せても納得がいく。 「きさまわしの建てた項目まで編集できるのか!」 「ふざけるな!このWikiは私の物だ、きさまらのような物が編集できる項目ではないわ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/251.html
特技 能力値特技 能力値特技 《怪力》 《加速》 《手先の集中》 《頑健》 《鋼の意思》 《思慮の時》 《魔力の集中》 社交性、芸術性についてはいまんとこなし。
https://w.atwiki.jp/srwoggaidenkouryaku/pages/74.html
名前 EN 必要気力 強化パーツ 説明 備考 ビームコート 5 ビームコート ビーム攻撃によるダメージを900軽減する。 ABフィールド 10 ABフィールド ビーム攻撃によるダメージを1200軽減する。 Eフィールド 15 120 全てのダメージを1500軽減する。 G・ウォール 5 120 G・ウォール 全属性ダメージを800まで無効化する。 G・テリトリー 15 120 G・テリトリー 全属性ダメージを1800まで無効化する。 念動フィールド 5 110 全てのダメージを(念動力レベル×200)まで無効化する。 歪曲フィールド 10 全てのダメージを50%にする。 基本的に敵専用 分身 130 ハイパージャマー 敵の攻撃を50%の確率で回避する。 ジャマー ミサイル系武器を50%の確率で回避する。 HP回復(小) ターンの開始時にHPが10%回復する。 HP回復(中) ターンの開始時にHPが20%回復する。 敵専用 HP回復(大) ターンの開始時にHPが30%回復する。 基本的に敵専用 EN回復(小) ソーラーパネル ターンの開始時にENが10%回復する。 EN回復(中) ターンの開始時にENが20%回復する。 基本的に敵専用 EN回復(大) ターンの開始時にENが30%回復する。 ビーム吸収 ビーム兵器のダメージを吸収してHPが回復する。 基本的に敵専用 ウェポンブロック 攻撃力ダウン・射程ダウン・命中率ダウンの特殊効果を無効化します。 エナジーブロック ENダウン・EN吸収の特殊効果を無効化します。 ロボットブロック R系全ての特殊効果を無効化します。 コクピットブロック 能力ダウン・行動不能の特殊効果を無効化します。 マインドブロック 気力ダウン・SP吸収・精神禁止系の特殊効果を無効化します。 パイロットブロック P系全ての特殊効果を無効化します。 フルブロック 全ての特殊効果を無効化します。 変形 機体を別形態に変化させることが出来ます。 合体 複数の機体を合体させて別形態の機体へ変化させることが出来ます。 分離 機体を別形態に変化させることが出来ます。(分離したら2機以上になるユニット) (単)分離 機体を別形態に変化させることが出来ます。(分離しても1機のままのユニット) 換装 機体を別形態に変化させることが出来ます。 ODEシステム ①ターン開始時に「ODEシステム」搭載機の中で最も気力が高い者と同じ気力になる。②最終命中・回避率が「マップ上の『ODEシステム』搭載機の数+経過ターン数×2」上昇する。 敵専用
https://w.atwiki.jp/dannocomachi/pages/407.html
キーワード能力 【ターン○】 【ターン○】と書かれている効果は1ターンに○回しか誘発しない。もしくは1ターンに○回しか発動できないスキルです。 【発動 ○○○】 【発動 ○○○】と書かれている効果はその条件を満たす時にだけ誘発する。もしくは発動できるスキルです。 【発動 メイン】であればその効果を持つカードがメインエリアにいないと誘発せず、発動できません。 【バレット消費 ○】 【バレット消費 ○】と書かれた効果は手札から○枚のカードタイプ「バレット」のカードを捨てることで発動できる効果です。 【バレット消費】に書かれている枚数の「バレット」カードを捨てることが出来なければ発動できません。 総合ルールに戻る
https://w.atwiki.jp/purosupi2011wiki/pages/35.html
選手能力説明 【野手】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 能力 説明 MAX 弾道 7段階のタイプ 7つのタイプ 巧打対右 右ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 巧打対左 左ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 パワー パワーの大きさを表します。数字が大きいほど長打やHRが打ちやすくなります。 MAX 99 走塁力 足の速さを表します。数字が大きいほど足が速くなり盗塁や走塁がやりやすくなります。 MAX 99 捕球 捕手なら捕逸・暴投を防ぐ効果も MAX 99 スローイング 選手の送球の正確さを表します。数字が大きいほど正確に送球します。 MAX 99 肩力 選手の肩力を表します。数字が大きいほど肩の力が大きくなります。 MAX 99 疲労回復 選手の疲労回復を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX 99 守備位置 選手が守れる守備位置を表示します。 特殊能力 選手が持っている特殊能力を表示します。 守備適性 選手が守れる守備位置の能力 に分けられている。 弾道は7種類のタイプとして今作からは分けられています。 グラウンダー 打球をあまり上げない打球タイプ 低弾道 低角度の打球タイプ 中弾道 中角度の打球タイプ ラインドライブ 低角度高速度低スピンの打球タイプ 高弾道 高角度の打球タイプ パワーヒッター 高角度低スピンの打球タイプ アーチスト 高角度高スピンの打球タイプ そして何といっても今作からは 守備適性が見れるようになった! その選手が守れる守備位置の能力が具体的に分かるようになる。 (A~Gまで以外に数字(MAX 99)で表示される) 【投手】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 能力 説明 MAX 疲労回復 選手の疲労の回復力を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 スタミナ 数字が大きいほど投げられるイニング(回)が多くなります。 MAX 99 先発適性 選手がどのくらい先発に向いているかを表します。 -,△,〇,◎など 中継ぎ適性 選手がどのくらい中継ぎに向いているかを表します。 -,△,〇,◎など 抑え適性 選手がどのくらい抑えに向いているかを表します。 -,△,〇,◎など 【球種】 能力 説明 球速 選手が投げたボールの速さを表します。表示されている数字はスピードMAXの時のものです。 球威 選手が投げたボールの球威を表します。高いほど打者に打たれにくくなります。 変化量 選手が投げた変化球の変化量を表します。目盛りが多いほど、球が大きく変化します。 コントロール能力 選手のコントロール能力を表します。高いほど狙った場所に投げやすくなります。 【昨年度成績】 成績 説明 〇勝〇敗H 選手の昨年の勝敗数とH(ホールド)数が表示されます。 防御率 選手の昨年の防御率が表示されます。 投球回 選手の昨年の投球回が表示されます。 登板 選手の昨年の登板を表示します。 先発数 選手の昨年の登板数を表示します。 【特殊能力について】 種類 説明 例 ピンク 選手にとって有利な能力 威圧感など 青 選手にとって不利な能力 三振など ピンク/青 選手にとって有利、不利の両方の効果がある 荒れ球など 緑 選手の性格や特徴 人気など 【△マークについて】 特殊能力のとなりに付いている △や▽について △ その能力がどのくらい有利なのか 盗塁△2など ▽ その能力がどのくらい不利なのか バント▽2など △▽のよこの数字は その能力がどのくらい有利、不利なのかを表します。 数字が大きいほど有利、不利になります。 例:バント△1よりバント△3の方がバントしやすい(上手)になります。